魔法施放与元素图集合集

结合奥术、冰、圣光、闪电和暗影,安排法术蓄力、元素爆发和持续状态。

让各阶段承担不同任务

选择明确预警、需要时的飞行提示,以及表达目标的结算效果。可以共享色系,但大小和轮廓应有区别。伤害或治疗由游戏决定,施法末帧不会自动成为事件协议。

将持续状态与命中分开

冻结或诅咒可以在原始爆发消失后继续存在。持续阶段使用克制提示,不要无限重复攻击爆发。检查循环设置,并测试取消施法或目标消失时的中断。

让施法阶段各有作用

spell-charge 和 magic-circle-cast 建立蓄力预期,rune-circle 可围绕施法者持续显示,mana-burst 表达短促释放。portal 和 arcane-orb 适合持续的魔法物体,arcane-missiles 与 arcane-beam 则用于有目标方向的攻击。

除了颜色,也应按动画用途选择。循环符文需要在角色身后保持可读,明亮光束则可能需要较短的显示时间。让蓄力、释放和余波有明显区别,便于玩家识别可打断的施法。

组合一段施法过程

按各自原生时序导出 spell-charge 与 mana-burst。在角色原点播放蓄力,在释放事件触发爆发,并在相同地面材质上测试。按 JSON 的真实帧数切片,排除图集末尾的空单元。

制作另一种法术流派时,可在精灵制作工具中对一个小型 Pro 批次统一调色。保留每个特效的原生帧率,比较轮廓,再按游戏动作需要调整引擎中的蓄力时长。

适合此场景的特效

魔法Portal

Portal

152 × 116 / 72 帧

导出前,你可能想知道

同一批次能保留不同法术时序吗?

可以,Pro 使用各特效原生帧率与时长,同时共享配色、缩放和镜像。