精灵制作工具 — 为像素特效改色

通过调色板映射、火焰、寒冰、毒系、圣光预设、水平镜像和 Pro 批量导出,为现有像素动画制作统一风格的变体。

Firework burst240 × 248 px / 单次 / MIT
240 × 248 pxSpriteVFX
14 / 109
30 fps / 109 帧最近邻缩放
导出布局与格式
1920 × 3472 px / 109 帧10 次今日剩余额度
免费 · 可见水印PNG 保持透明;GIF 使用预览背景。每个 ZIP 均附 MIT 许可证每日次数保存在此浏览器中,于当地时间零点重置。

制作统一配色整套包 Pro

将当前调色板、倍数和镜像应用到选中特效,各自保留原生帧率和尺寸。

批量导出需要 Pro,上方仍可使用免费单特效导出。

了解 Pro

给现有特效换一种视觉身份

橙色爆发适合表达热量,冷蓝色版本可以表现寒霜或能量。选择一个现有动画,应用调色板,并观察明暗随整段动作的变化,无需逐帧重画。本工具编辑内置像素特效,不是空白画布绘图、角色绑定或 AI 生图工具。

从暗到亮映射调色板

颜色控件按渐变顺序排列。修改单个色块或选择完整主题:火焰使用暖红与金色,寒冰使用冷蓝,毒系突出绿色,圣光组合暖光与较弱阴影。应用后仍可逐色调整。保持明暗差异,避免动画轮廓变成难以辨认的一团。

多数特效提供原生调色板槽位,部分组合招式则按渲染像素的亮度映射颜色,界面会明确提示。这不会把动画变成可分层编辑的素材。导出前检查完整动作,尤其注意浅色尾迹;重置按钮恢复当前特效的原始配色。

在实际使用的背景上判断颜色

切换明、暗、草地和天空背景,检查浅色治疗闪光是否融入云层,深色毒雾是否消失在洞穴中。PNG 导出始终保留透明度。颜色应辅助现有视觉线索,不宜成为区分友方与伤害效果的唯一依据。

在游戏实际显示尺寸下检查轮廓。制作一个克制版本和一个明亮版本,放在角色、血条和目标附近比较。统一高光色能让整套素材协调,但不应让所有效果都同样抢眼。

镜像方向并检查附着点

水平镜像会翻转所有帧,并更新导出原点,适合调整斩击或尾迹方向。镜像不旋转画面,也不改变时间。请将接触点与触发特效的角色或投射物对齐,图片中心不一定是正确挂点。

放大采用最近邻采样。缩放与改色会实际应用到下载帧中。尽量保留原生尺寸,由引擎负责整数倍显示。特效仍是透明精灵序列,其游戏行为需在项目中控制。

使用 Pro 制作统一配色整套包

Pro 验证后,可以勾选多个特效或选择整个分类。共享调色板按每个特效的颜色槽位数重新采样,缩放与镜像统一应用;各特效保留原生帧率、时长和画布。小型拾取闪光不会被强行变成大爆炸的尺寸。

一次最多选择 20 个不同特效,下载一个 ZIP。每个特效都有独立目录,包含 PNG 图集、JSON、Godot SpriteFrames、设置和 MIT 声明。不会把不同特效混到同一张图集。浏览器顺序渲染并提前检查总像素预算,显示进度,取消后丢弃未完成任务。

保存以后仍能辨认的变体

在游戏项目中按用途和配色共同命名,例如友方治疗、敌人预警、稀有物品。设置文件记录调色板、镜像、倍数和特效标识,方便团队理解来源。需要进一步检查网格和坐标时,可使用精灵图集生成器。

免费用户可预览所有调色板,每次导出一个带水印的特效,每个浏览器每天最多 10 次。批量导出和无水印输出需要 Pro。已有订阅的用户可在定价页查找权益帮助。源特效采用 MIT 许可,再分发时需保留随包附带的归属说明。

导出前,你可能想知道

可以从空白画布绘制角色吗?

不可以。工具为内置动画特效改色和镜像,不提供绘图图层、角色绑定或角色生成。

为什么同一配色在两个特效上看起来不同?

不同特效的调色板长度、透明度和明暗分布不同。共享颜色会分别映射,因此应比较完整动画后再导出。

Pro 整套包会合并成一张图吗?

不会。一个 ZIP 中,每个选中特效都有独立图集和资源文件,并保留原生帧率与尺寸。

Free 可以尝试四种配色吗?

可以。所有用户都能使用主题、单色修改和镜像;批量及无水印下载需要 Pro。