给现有特效换一种视觉身份
橙色爆发适合表达热量,冷蓝色版本可以表现寒霜或能量。选择一个现有动画,应用调色板,并观察明暗随整段动作的变化,无需逐帧重画。本工具编辑内置像素特效,不是空白画布绘图、角色绑定或 AI 生图工具。
从暗到亮映射调色板
颜色控件按渐变顺序排列。修改单个色块或选择完整主题:火焰使用暖红与金色,寒冰使用冷蓝,毒系突出绿色,圣光组合暖光与较弱阴影。应用后仍可逐色调整。保持明暗差异,避免动画轮廓变成难以辨认的一团。
多数特效提供原生调色板槽位,部分组合招式则按渲染像素的亮度映射颜色,界面会明确提示。这不会把动画变成可分层编辑的素材。导出前检查完整动作,尤其注意浅色尾迹;重置按钮恢复当前特效的原始配色。
在实际使用的背景上判断颜色
切换明、暗、草地和天空背景,检查浅色治疗闪光是否融入云层,深色毒雾是否消失在洞穴中。PNG 导出始终保留透明度。颜色应辅助现有视觉线索,不宜成为区分友方与伤害效果的唯一依据。
在游戏实际显示尺寸下检查轮廓。制作一个克制版本和一个明亮版本,放在角色、血条和目标附近比较。统一高光色能让整套素材协调,但不应让所有效果都同样抢眼。
镜像方向并检查附着点
水平镜像会翻转所有帧,并更新导出原点,适合调整斩击或尾迹方向。镜像不旋转画面,也不改变时间。请将接触点与触发特效的角色或投射物对齐,图片中心不一定是正确挂点。
放大采用最近邻采样。缩放与改色会实际应用到下载帧中。尽量保留原生尺寸,由引擎负责整数倍显示。特效仍是透明精灵序列,其游戏行为需在项目中控制。
使用 Pro 制作统一配色整套包
Pro 验证后,可以勾选多个特效或选择整个分类。共享调色板按每个特效的颜色槽位数重新采样,缩放与镜像统一应用;各特效保留原生帧率、时长和画布。小型拾取闪光不会被强行变成大爆炸的尺寸。
一次最多选择 20 个不同特效,下载一个 ZIP。每个特效都有独立目录,包含 PNG 图集、JSON、Godot SpriteFrames、设置和 MIT 声明。不会把不同特效混到同一张图集。浏览器顺序渲染并提前检查总像素预算,显示进度,取消后丢弃未完成任务。
保存以后仍能辨认的变体
在游戏项目中按用途和配色共同命名,例如友方治疗、敌人预警、稀有物品。设置文件记录调色板、镜像、倍数和特效标识,方便团队理解来源。需要进一步检查网格和坐标时,可使用精灵图集生成器。
免费用户可预览所有调色板,每次导出一个带水印的特效,每个浏览器每天最多 10 次。批量导出和无水印输出需要 Pro。已有订阅的用户可在定价页查找权益帮助。源特效采用 MIT 许可,再分发时需保留随包附带的归属说明。