生成尺寸明确的动画图集
精灵图集把一段动画的各帧合并到同一张图片。本工具从特效库读取动画,按你选择的帧率、倍数和列数渲染等尺寸单元格,最终导出包含 PNG、帧坐标和 Godot 资源的 ZIP。每帧保留相同画布,火花的可见面积变化不会让切片位置跟着漂移。
建议从原生尺寸和帧率开始。图集视图检查排列,动画视图检查节奏,JSON 视图检查导入器需要的矩形。这些视图使用相同设置。免费单个导出无需上传图片或注册账号。
列数只改变排列,不改变播放
列数决定每行容纳多少帧。行数是总帧数除以列数后向上取整;最后一行不足时,空格保持透明,不代表新增动画帧。切片或创建动画时应读取 JSON 中的真实帧数。
例如 90 帧动画使用 8 列时需要 12 行。若每帧为 128 像素正方形,1× 输出就是 1024×1536,末尾六格为空。界面会预先显示尺寸,Godot 资源只引用真正的 90 帧。调整列数可以缩短过长的图片边缘。
保持帧对齐和清晰的像素边缘
每个单元格保留原始画布,不裁剪、不旋转,也不紧密挤压。JSON 记录缩放和镜像后的原点,但引擎仍可能需要手动设置轴心或节点偏移;导出原点不会自动覆盖引擎默认值。
1×、2×、4×、8× 使用最近邻缩放,每个原始像素放大成方块。大图会同时增加浏览器和游戏内存开销。优先使用 1×,只有素材流程明确需要大尺寸源文件时才提高倍数。引擎通常可以直接将原生尺寸精灵整数倍显示。
读取 JSON 中的帧坐标
JSON 使用类似 Aseprite 的帧对象,键名是带编号的文件名。每项包含 x、y、w、h 矩形、源尺寸、未裁剪位置和毫秒帧时长。坐标以导出 PNG 像素为单位,从左上角逐行读取。不要根据完整矩形中的格子数推断总帧数。
meta 包含图片名、图集尺寸、调色板和水印状态;pixelfx 扩展记录帧率、循环、列数和缩放原点。这适合自定义导入器,但不代表所有引擎都能直接读取。导入器格式不匹配时,使用 PNG 网格或明确转换字段,重命名时保持图片与元数据一致。
导入 Unity
将 PNG 的 Texture Type 设为 Sprite (2D and UI),Sprite Mode 设为 Multiple,过滤设为 Point,需要精确颜色时关闭压缩。在 Sprite Editor 中选择 Grid By Cell Size,输入导出的单帧宽高,间距和偏移均为零。应用切片后,用真实帧创建动画片段。
检查切片顺序,避免文件名字典排序干扰。最后一行的空格不能加入动画形成停顿。将 Samples 设为导出帧率,并根据特效设置循环。Unity 指南提供完整步骤;当前下载是基于 PNG 的素材包,不是 Unity 插件或安装包。
在 Aseprite 或 TexturePacker 中继续处理
Aseprite 可通过 File → Import Sprite Sheet 导入 PNG,并设置单元格尺寸、偏移、间距和行顺序。若导入了末尾空格,按真实帧数删除。配套 JSON 用于描述导出结果,不能假定 PNG 导入会自动恢复所有时序和自定义元数据。
TexturePacker 适合将源精灵重新打包,并选择引擎专用数据格式。需要该流程时,在这里导出 PNG 序列,将各帧作为输入。SpriteVFX 输出规则且不裁剪的网格,不进行旋转或紧密装箱。重打包后应重新播放并比对结果。
使用 Godot 4 资源
图集包包含 SpriteFrames .tres。将它与 PNG 一起解压到 Godot 项目中,保留相对路径;把资源赋给 AnimatedSprite2D,播放 default 动画,并使用 Nearest 过滤。资源包含正确的帧矩形、帧率、循环设置,并跳过未使用单元格。
这是栅格动画,不是粒子系统或实时光源。游戏触发、灯光和碰撞需要在引擎里实现。贴地特效应比对节点位置与导出原点,必要时调整视觉偏移。Godot 页面提供小型示例项目,方便先验证流程。
选择格式并控制导出体积
PNG 图集适合网格导入,PNG 序列适合逐帧编辑或重新打包,两者都保留透明度。GIF 用于快速预览,采用实色背景和厘秒时序;选择透明预览背景不会让 GIF 透明。游戏素材需要透明边缘时,应使用 PNG。
导出在设备本地进行。放大倍数、高帧率或过宽排列会增加内存需求。每条图集边长最多 16384 像素,像素预算为 6400 万。超限时降低倍数或帧率,或调整列数。生成时显示进度并可取消;完成后可再次下载同一 ZIP,无需重复渲染。
加入游戏构建前检查一次
解压后确认 PNG、JSON、.tres 的帧数和尺寸一致。在明暗两种背景上检查透明边缘,再检查首尾帧是否意外停顿。最后放入实际场景触发:图集本身好看,不等于大小、亮度或时长适合游戏中的那一刻。
Free 单个导出带可见水印,每个浏览器每天 10 次;Pro 通过支付验证后移除水印和每日限制。上游特效基于 pixelfx,使用 MIT 许可,每个包都包含许可与声明。重新分发时保留这些文件。需要设计成套配色时,可先前往精灵制作工具,再返回调整图集排列。