先做动作后方的层次
将柔和天气放在重要角色后面,移动镜头检查。前景元素应增加深度而不遮挡目标。固定画布可能露出边界,重复铺设前检查边缘,不要默认云或雨可无缝平铺。
为广域天气增加局部回应
脚步水花或滴落涟漪能连接氛围与可玩空间。通过游戏事件触发这些小回应,并对齐表面。大范围天气与局部水体接触无需使用相同时长或播放相位。
为近景与远景选择不同图层
rain 与 snow 提供重复下落的粒子,fog 与 clouds 适合更宽的氛围层,storm 与 blizzard 表达更强烈的天气,aurora 适合远处夜空。falling-leaves 可以给场景增加更轻缓的季节变化。
这八个示例适用于不同地点和强度。检查角色背后的对比度,并让高密度粒子避开小型界面文字。天气精灵仍是放在某个位置的动画,屏幕覆盖与重复方式由引擎场景安排。
先测试一小块天气区域
按原生时序导出 rain,放进紧凑的测试区域。检查循环边界、贴图边缘和镜头移动,再决定如何重复或平铺。把 fog 放到角色后方,判断两层同时出现时是否清楚。
在精灵制作工具中,让同一调色分别预览在明暗背景上。进入引擎后比较开关天气的画面,并检查镜头运动如何影响雨滴的相对速度。