先确定发光道具
蜡烛、墙上火把和营火占据的空间不同。匹配火焰与道具,并检查移动底部。偏移过大时应调整挂点或换素材,不宜靠整体放大掩盖问题。
避免整排火焰完全一样
在引擎错开重复实例的起始相位,使用位置、时序和克制的配色差异避免重复。自然点缀可丰富场景,但具有明确毒性或治疗含义的轮廓不适合随意作为中性装饰。
区分持续光源、移动火光与短时照明
campfire、torch、brazier 和 candle 对应四种落地的火源。spirit-flame 与 shadow-flames 是可循环的超自然变体,wisp 则带有移动生物般的火光。先让颜色和位置融入场景,再选择放在门口或道路旁的循环。
flare 是一次性的信号照明,适合短时照亮区域或标记位置,随后结束。它的烟雾和亮度峰值需要独立安排时间。这组合集区分固定设施、移动火光和短时信号。
搭建一个营火角落
按原生时序把 campfire 导出为透明图集,在木柴或地面接触点旁导入,观察几个完整循环。把角色和附近道具一起放进测试场景,检查火焰是否遮挡重要轮廓。
在精灵制作工具中制作第二套调色,尝试魔法房间的氛围,并与 spirit-flame 对比。导出的精灵提供可见像素,灯光节点、碰撞、灼烧伤害和声音由游戏工程配置。