围绕接触帧安排效果
先选择一个武器动作和一个受击效果。单独预览尾迹,再在引擎中把火花放到碰撞点。强冲击应短促,让恢复动作仍可见。地面重击与剑击需要不同挂点,共用位置代码前先比对原点。
区分普通与特殊命中
普通接触用小效果,招架、重落地或暴击使用不同变体。调色板统一并不等于视觉亮度相同,应在多角色连续攻击场景中验证。
建立容易辨认的受击语言
钝击可用 blunt-hit,细小硬物碰撞可用 bullet-impact,需要明确提示受伤时可用 hit-flash。hit-spark 和 crit-hit 提供更尖锐的强调。即使用统一调色板,shield-block 与 parry 也应与真正命中保持可辨认的区别。
impact-frame 是短暂的画面强调。先结合镜头和界面测试,再决定哪些攻击使用。这八个示例对应不同接触情况,适合按需选择。
把接触帧对齐攻击时刻
先在精灵图集生成器中打开 hit-spark,按原生帧率导出。导入 PNG 网格后,在目标接触点播放一次动画,完成后移除。用同一个攻击对比 blunt-hit,再选定最终反馈。
在精灵制作工具中,为格挡尝试冷色,为伤害尝试暖色。把前几帧放在实际游戏背景上检查,镜像攻击时保持原点与接触位置对齐。